展品范围
游戏:电子游戏、网络游戏、移动游戏、电动游戏及游戏软件开发商等;
设备:电信设备、电视游乐器、游戏机、个人电脑、掌上电脑、多媒体相关产品等;
软件:游戏软件、教育软件、家用及其他软件、认证代理机构、售后服务机构、游戏延伸产品等;
服务和技术:游戏培训机构、游戏外包服务与提供商、国际游戏营销策划机构、游戏国际产权交易、游戏技术交流与合作等。
展会介绍
商务洽谈日:2019年9月12日至13日
一般开放日:2019年9月14日至15日
东京电玩展(简称TGS),是由日本计算机娱乐协会(CESA)主办,由日经BP社和日本经济产业省协办和支持的专业性的游戏展览会。该展始办于1996年,从1997年开始每年春秋两季各举办一次,在2002年改为每年举办一次;至今东京电玩展已经发展成为亚洲最大的游戏展览会,是规模仅次于美国E3游戏展的全球第二大游戏展会。每年都吸引索尼电脑娱乐、Bandai Namco、SEGA、史克威尔艾尼克斯、科乐美、KOEI TECMO、微软等大型游戏公司参加。展会前两天只对商务时间,只对专业买家开放;后两天是公开日,对商务人士、普通大众,玩家开放。展会期间同时举办针对亚洲市场动向意见交流的“亚洲游戏产业高峰会”,“亚洲游戏趋势讲座”,以及各种针对亚洲各国的企划活动。东京电玩展是中国游戏厂家了解行业最新发展趋势,拓展日本乃至世界市场的绝佳平台。
上届数据:
参展企业:609家(国内292家,国外317家)
参展展位数:1,930个
参展主题数量:1,317个
参观人数:254,311人(商务洽谈日第一天:26,564人和第二天31,512人;一般开放日:第一天106,075人和第二天90,160人)
市场分析:
在全球移动游戏市场中,日本市场一直是最为特别的市场。一方面,这个市场曾是最大的游戏市场,目前市场规模依旧稳居前三名。根据伽马数据(CNG)即将发布的《日本移动游戏市场发展机会研究报告》显示,日本18岁以上智能机用户为6620万人,其中移动游戏用户为4580万人,智能机用户转化为移动游戏用户的比例高达69.7%,超过中国10个百分点以上。报告显示,2016年,日本移动游戏市场规模为9450亿日元(约合人民币573亿元)。此外,报告还提到,日本的用户下载量与美国相差近5倍的情况下,收入却反超美国,可见日本游戏市场的用户价值极高。
SHOW TIME
游戏:电子游戏、网络游戏、移动游戏、电动游戏及游戏软件开发商等;
设备:电信设备、电视游乐器、游戏机、个人电脑、掌上电脑、多媒体相关产品等;
软件:游戏软件、教育软件、家用及其他软件、认证代理机构、售后服务机构、游戏延伸产品等;
服务和技术:游戏培训机构、游戏外包服务与提供商、国际游戏营销策划机构、游戏国际产权交易、游戏技术交流与合作等。
展会介绍
商务洽谈日:2019年9月12日至13日
一般开放日:2019年9月14日至15日
东京电玩展(简称TGS),是由日本计算机娱乐协会(CESA)主办,由日经BP社和日本经济产业省协办和支持的专业性的游戏展览会。该展始办于1996年,从1997年开始每年春秋两季各举办一次,在2002年改为每年举办一次;至今东京电玩展已经发展成为亚洲最大的游戏展览会,是规模仅次于美国E3游戏展的全球第二大游戏展会。每年都吸引索尼电脑娱乐、Bandai Namco、SEGA、史克威尔艾尼克斯、科乐美、KOEI TECMO、微软等大型游戏公司参加。展会前两天只对商务时间,只对专业买家开放;后两天是公开日,对商务人士、普通大众,玩家开放。展会期间同时举办针对亚洲市场动向意见交流的“亚洲游戏产业高峰会”,“亚洲游戏趋势讲座”,以及各种针对亚洲各国的企划活动。东京电玩展是中国游戏厂家了解行业最新发展趋势,拓展日本乃至世界市场的绝佳平台。
上届数据:
参展企业:609家(国内292家,国外317家)
参展展位数:1,930个
参展主题数量:1,317个
参观人数:254,311人(商务洽谈日第一天:26,564人和第二天31,512人;一般开放日:第一天106,075人和第二天90,160人)
市场分析:
在全球移动游戏市场中,日本市场一直是最为特别的市场。一方面,这个市场曾是最大的游戏市场,目前市场规模依旧稳居前三名。根据伽马数据(CNG)即将发布的《日本移动游戏市场发展机会研究报告》显示,日本18岁以上智能机用户为6620万人,其中移动游戏用户为4580万人,智能机用户转化为移动游戏用户的比例高达69.7%,超过中国10个百分点以上。报告显示,2016年,日本移动游戏市场规模为9450亿日元(约合人民币573亿元)。此外,报告还提到,日本的用户下载量与美国相差近5倍的情况下,收入却反超美国,可见日本游戏市场的用户价值极高。
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